Grade curricular
- 14 Sections
- 169 Lessons
- 34 Horas
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- Introdução ao Desenvolvimento de Jogos com GameMakerPrepare seu ambiente de trabalho e entenda o mercado de desenvolvimento independente. Navegue pela interface da engine, compreenda o sistema de coordenadas (X e Y) e dê os primeiros passos práticos na estrutura nativa de Eventos do GameMaker.8
- 1.1Introdução ao Desenvolvimento de Jogos
- 1.2Visão Geral: O Mercado de Desenvolvimento de jogos 1/2
- 1.3Visão Geral: O Mercado de Desenvolvimento de jogos 2/2
- 1.4Por que usar GameMaker?
- 1.5Versão do Software, Download Gratuito, Showcase e Mais!
- 1.6Conhecendo o Programa
- 1.7Conhecendo o Programa 2/2
- 1.8Coordenadas, Eventos e Movimentação
- Projeto Piloto: Battle TanksCrie seu primeiro protótipo funcional. Aprenda na prática a movimentar personagens, configurar animações de impacto, inserir efeitos sonoros e aplicar a lógica de disparo de projéteis e destruição de inimigos.5
- Linguagem e Lógica de ProgramaçãoConstrua sua base sólida em GML (GameMaker Language). Domine a manipulação de variáveis, utilize operadores lógicos e aritméticos, e aprenda a arquitetar blocos de controle e estruturas condicionais de forma limpa e otimizada.9
- Retrogame Arkanoid | BásicoInicie o desenvolvimento do seu primeiro jogo completo focado no gênero Arcade. Trabalhe com o evento Step para garantir uma movimentação fluida, crie sistemas físicos de colisão (rebatidas), configure pontuações e programe a geração procedural de itens coletáveis.15
- 4.1Level Design da Primeira Fase
- 4.2Entendendo o Evento STEP
- 4.3Movimentação do Player e Arremesso da Bola
- 4.4Interpretando Mensagens de Erro
- 4.5Limitando Campo de Movimento
- 4.6Colisões e Rebatida da Bola
- 4.7Direções Dinâmicas
- 4.8Exibindo Informações do Jogo
- 4.9Pontuação, Recorde, Vidas e Game Over
- 4.10Geração Randômica de Item Coletável
- 4.11Coletando Item e Ativando Power UP
- 4.12Funcionamento do Power UP
- 4.13Criando Fases 2 e 3
- 4.14Concluindo e Passando de Fases
- 4.15Adicionando Sons no Jogo
- Retrogame Arkanoid | IntermediárioEleve o nível do seu projeto implementando mecânicas avançadas. Programe efeitos visuais (rastros), crie sistemas de Pause, menus interativos, desenvolva uma arquitetura de persistência de dados (Save/Load) e faça o balanceamento da dificuldade do gameplay.17
- 5.1Bolinha com Loop Infinito na Horizontal (Solução)
- 5.2Criando Item Surpresa (Power Up/Power Down)
- 5.3Criando um Super PowerUp (Linha de Tiros)
- 5.4Efeito de Super Destruição (PowerUp da Bola)
- 5.5Balanceando a Liberação dos Itens Coletáveis
- 5.6Recompensando Jogador ao Passar de Fase
- 5.7Efeito de Rastro e Trilha Sonora
- 5.8Sistema de Pause – 1/2
- 5.9Sistema de Pause – 2/2
- 5.10Ajustes nos Power Ups 1/2
- 5.11Ajustes nos Power Ups 2/2
- 5.12Criando Menu do Jogo 1/2
- 5.13Criando Menu do Jogo 2/2
- 5.14Opções de Dificuldade
- 5.15Ajustes Complementares
- 5.16Sistema de Save/Load
- 5.17Balanceamento da Dificuldade
- Top Down RacerDesenvolva um jogo de corrida com visão superior (Top Down). Estruture lógicas de tráfego de veículos, controle dinâmico de distância entre objetos, transição de cenários e mecânicas interativas (como o controle de iluminação através dos faróis).11
- 6.1Introdução ao Projeto
- 6.2Preparando Primeira Fase
- 6.3Movimentando a Moto
- 6.4Carros no Percurso
- 6.5Obstáculos, Colisões e Ajustes
- 6.6Fazendo os Carros mudarem de Lado
- 6.7Preparando o Segundo Percurso
- 6.8Calculando e Exibindo Distâncias
- 6.9Controle de Fases e Reset
- 6.10Mecânica Extra – Ligando e Desligando Farol
- 6.11Controlando Música de Fundo
- Survival FishExplore mecânicas baseadas em física aplicando um sistema de gravidade customizada. Crie curvas de dificuldade baseadas em tempo e programe o fluxo comportamental de inimigos utilizando Inteligência Artificial simples de perseguição e posicionamento.9
- 7.1Apesentação do Projeto
- 7.2Gravidade e Controle do Peixe 1/2
- 7.3Gravidade e Controle do Peixe 2/2
- 7.4Gerando Peixes Predadores
- 7.5Comportamento dos Peixes
- 7.6Fluxo Automático de Peixes no Cenário
- 7.7Contador de Tempo Personalizadoo
- 7.8Progressão de Dificuldade
- 7.9Teletransporte pelas Bordas e Ajustes Finais
- Sokoban Adventure (MiniGame)Pratique o Level Design com foco na resolução de quebra-cabeças (Puzzles). Construa a mecânica clássica de movimentação rígida baseada em Grid e aplique técnicas de polimento para evoluir o aspecto visual do protótipo inicial ao jogo finalizado.5
- Shoot 'em Up/Space Shooter | Parte 1Estruture a base de um Shooter espacial clássico. Domine a manipulação de View Ports (Câmeras), desenvolva um sistema robusto de partículas visuais (VFX) e programe padrões matemáticos de movimentação (curvas e zig-zag) para o comportamento dos inimigos.15
- 9.1Introdução ao Gênero: Space Shooter
- 9.2View Ports, Câmeras e Controle do Player
- 9.3Tiros, Efeito ao Disparar e Efeito de Hit
- 9.4Tiro Especial Após 5 Segundos
- 9.5Editor de Partículas: Visão Geral
- 9.6Criando Efeito de Partículas do Tiro Especial
- 9.7Inimigos Comuns e Área de Explosão
- 9.8Efeito Durante Carregamento do Tiro
- 9.9Programando Inimigos (Comuns e Rápidos)
- 9.10Programando Inimigos (Zig Zag/Curve Animation)
- 9.11Programando Inimigos (Atiradores)
- 9.12Programando Asteroides
- 9.13Destruição e Geração de Fragmentos do Asteroide
- 9.14Destruindo Asteroides com o Tiro Especial
- 9.15Limites do Player, Revisões e Ajustes
- Shoot 'em Up/Space Shooter | Parte 2Aplique o polimento visual (Game Feel) utilizando técnicas como Screen Shake e finalize o Game Loop. Construa a HUD com barras dinâmicas de status, crie frames de invulnerabilidade após o dano e gerencie o encerramento do Level Design da fase.17
- 10.1Dano e Screen Shake
- 10.2Cenário do Jogo
- 10.3Preparando Barras da HUD
- 10.4Programando a Barra de Vidas
- 10.5Programando a Barra de Energia
- 10.6Indicativo da Barra de Energia
- 10.7Atividade: Indicativo da Barra de Vidas
- 10.8Inimigos que atiram por trás
- 10.9Músicas e Efeitos Sonoros
- 10.10Resolução: Indicativo da Barra de Vidas
- 10.11Tempo Invulnerável Após Receber Dano
- 10.12Ajustes no Carregamento do Tiro Especial
- 10.13Cápsula e Item Speed Up
- 10.14Level Design na Prática (Fase Completa)
- 10.15Destruição do Player e Reset
- 10.16Final da Fase
- 10.17Agradecimentos
- Tamagotchi (Bichinho Virtual)Domine a arquitetura avançada de State Machine (Máquina de Estados). Gerencie múltiplos comportamentos, programe o decaimento de atributos ao longo do tempo e estruture sistemas de comunicação visual lendo dados diretamente de Arrays para gerar balões de fala dinâmicos.19
- 11.1Preparação do Projeto
- 11.2Programando o State Machine (Máquina de Estados)
- 11.3Alternando entre os estados
- 11.4Efeito Fade Transition
- 11.5Niveis e Taxa de Diminuição dos Estados
- 11.6Função que Verifica Níveis dos Estados
- 11.7Inserindo e Configurando os Botões do Jogo
- 11.8Alternando entre estados Feliz e Entediado após um Tempo
- 11.9Programando o Ciclo (Feliz > Entediado > Brincando > Feliz)
- 11.10Programando o Ciclo (Feliz > Fome > Comendo > Feliz
- 11.11Proposta de Atividade
- 11.12Progamando o Ciclo (Feliz > Sujo > Banho > Feliz)
- 11.13Fantasminha do Personagem e Ajustes no Estado de Morte
- 11.14Arrays com as Falas do Personagem
- 11.15Exibindo Balão de Falas do Personagem
- 11.16Ajustes na Exibição dos Textos
- 11.17Balanceamento do Jogo e Trilha Sonora
- 11.18Nascimento do Dinossauro 1/2
- 11.19Nascimento do Dinossauro 2/2
- Plataforma Beat 'em Up (Briga de Rua)Desenvolva um sistema de combate corpo a corpo. Utilize herança estrutural (Parents) e Scripts para organizar códigos de IA terrestre, crie hitboxes precisas para golpes e desenvolva limitadores de cenário simulando a profundidade isométrica do gênero.13
- 12.1Primeiros Passos
- 12.2Montagem do Level e Animações
- 12.3Player: Estados Parado e Andando
- 12.4Player: Estados Pulando, Atacando e Limitações da Rua
- 12.5Player: Golpeando Inimigos
- 12.6Barra de Sangue e Profundidade da Rua
- 12.7Inimigos: Inteligência Artificial 1/2
- 12.8Inimigos: Inteligência Artificial 2/2
- 12.9Aprimorando os Inimigos
- 12.10Herança, Scripts e Mais Inimigos!
- 12.11Level: Regiões de Batalha
- 12.12Colisões Personalizadas
- 12.13Extra – Tratamento de Spritesheets no GameMaker
- Exportando e Publicando JogosPrepare seu portfólio para o mercado. Aprenda o pipeline correto para compilar e exportar os executáveis dos seus projetos para Windows e HTML5 (Web), realizando a formatação e publicação na plataforma Itch.io.4
- Projetos ExtrasExpanda sua biblioteca de projetos práticos. Desenvolva do zero um Endless Runner (aplicando lógica de geração de obstáculos e efeito visual Parallax) e uma versão alternativa e procedural do Space Shooter, solidificando conceitos de geração randômica e progressão infinita.22
- 14.1Endless/Infinite Runner – Apresentação do Projeto
- 14.2Endless/Infinite Runner – Construindo Projeto e Efeito Parallax
- 14.3Endless/Infinite Runner – Movimentos do Personagem
- 14.4Endless/Infinite Runner – Acelerando o Jogo com o Tempo
- 14.5Endless/Infinite Runner – Obstáculos e Coletáveis
- 14.6Endless/Infinite Runner – Perdendo e Reiniciando Partida
- 14.7Endless/Infinite Runner – Coletando Itens, Feedback e Recompensa
- 14.8Endless/Infinite Runner – Tela de Game Over Animada
- 14.9Endless/Infinite Runner – Opção Jogar Novamente
- 14.10Endless/Infinite Runner – Exportando
- 14.11Space Shooter Randômico – Controles e Gravidade
- 14.12Space Shooter Randômico – Sistemas de Tiros
- 14.13Space Shooter Randômico – Explodindo Inimigos
- 14.14Space Shooter Randômico – Efeitos e Ajustes Parte 1/2
- 14.15Space Shooter Randômico – Efeitos e Ajustes Parte 2/2
- 14.16Space Shooter Randômico – Criando HUD do Jogo
- 14.17Space Shooter Randômico – Diversificando Inimigos
- 14.18Space Shooter Randômico – Geração Randômica de Inimigos e Progressão
- 14.19Space Shooter Randômico – Menu do Jogo
- 14.20Space Shooter Randômico – Coletando Itens e ativando PowerUp
- 14.21Space Shooter Randômico – Níveis Fixos e Randômicos – Escolhendo a Abordagem Certa para o seu Jogo
- 14.22Space Shooter Randômico – Gerando Itens Coletáveis
Space Shooter Randômico – Níveis Fixos e Randômicos – Escolhendo a Abordagem Certa para o seu Jogo
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